Cómo utilizar el Aprendizaje Multimedia Basado en Proyectos en la Intervención Social

Posted by on Dec 18, 2012 in Blog, e-inclusión, educación social y TICs | 0 comments

Hace poco tiempo, realizando una pequeña investigación, me encontré con el término Aprendizaje Multimedia Basado en Proyectos y me vino a la cabeza su potencialidad para el trabajo en la intervención social. Sin embargo, primero, es necesario hacer una revisión del concepto desde su origen.

El aprendizaje basado en proyectos colaborativos (ABPC) puede definirse, de una manera muy genérica, como una metodología didáctica que organiza el proceso de enseñanza y aprendizaje mediante la elaboración de proyectos de forma colaborativa en grupos de estudiantes (Thomas, 2000) En esta metodología didáctica, el concepto de proyecto puede aplicarse tanto al proceso de aprendizaje que el grupo de estudiantes debe seguir como al resultado que tiene que obtener de dicho aprendizaje. En relación con el proceso colaborativo del grupo de estudiantes, la elaboración de proyectos significa la propuesta al grupo de estudiantes de la resolución de problemas o la búsqueda de respuestas a cuestiones complejas para la cual deben diseñar un plan de actuación, ponerlo en práctica tomando decisiones a lo largo de la aplicación y resolver los problemas que vayan surgiendo.

Acerca del producto elaborado por el grupo, el aprendizaje mediante la elaboración colaborativa de proyectos significa que (Badia y García, 2006), finalmente, el conjunto de estudiantes deben acabar obteniendo un producto de su trabajo, que también se denomina genéricamente proyecto. Existe una variedad muy amplia de criterios que permiten clasificar diferentes tipos de proyectos en tanto que productos visibles del aprendizaje: según el área de conocimiento (proyectos de Ingeniería, de Arquitectura, de Economía, de Informática, etc.), según lo que se proyecta (proyecto de intervención, de investigación, aplicado, etc.) o según el tipo de objeto producido (un documento, una maqueta, un plano, un dibujo, un material hipermedia, un artículo científico, etc.). Para estos mismos autores “un buen proyecto colaborativo es el que enseña a los estudiantes estrategias complejas, como la planificación del tiempo, la comunicación, la solución de problemas y la toma de decisiones, y además, los motiva hacia la asignatura, fomenta su capacidad innovadora y creativa, y en definitiva, potencia una mayor profundidad de su aprendizaje” (2006, 51)

Sin embargo, considero de interés el abordar la metodología de aprendizaje colaborativo basado en proyectos desde una visión que ponga el énfasis en las nuevas tecnologías. Estas herramientas han dado lugar a lo que ya se ha venido denominando “Aprendizaje Multimedia Basado en Proyectos” (Coto y Dirckinck-Holmfeld, 2007) en el que el proyecto o resultado final es un documento multimedia. Según Moursund (2004) El desarrollo de documentos multimedia da poder a los estudiantes; reconocen que sus documentos pueden ser compartidos fácilmente, y por este motivo, valoran más la producción de un producto que es estándar, reconociendo que la publicación de un documento multimedia que comunique de forma efectiva requiere atención, tanto en el contenido como en el diseño del propio documento.

Estos conceptos, siempre, aparecen haciendo alusión a la educación formal. Es, por tanto, necesario que los profesionales de la intervención social podamos tener un puntito de imaginación y extrapolar estos términos a nuestro trabajo.

El Aprendizaje Multimedia Basado en Proyectos se me ocurre una estupenda fórmula para llevar a cabo, por ejemplo, un taller de prevención del consumo de drogas entre adolescentes. A modo de aproximación a la idea podríamos presentar una noticia aparecida en algún periódico con edición digital (prácticamente todos) dónde se aborde el aumento del consumo de algún tipo de estupefaciente por parte de una determinada franja de edad (mejor si es cercana a la suya) y plantearnos cómo interrogante ¿cuál es la causa o causas de este aumento de consumo?

A partir de aquí, se pone en marcha un proceso de trabajo a través de varias fases:

  • ¿Qué sabemos? Lluvia de ideas, búsqueda de información, etc. sobre los estupefacientes, su consumo…
  • ¿Qué queremos saber? Sentamos las bases sobre lo que queremos aprender (este punto estará estrechamente ligado con los objetivos del taller)
  •  ¿Cómo nos organizamos? Facilitamos una serie de orientaciones sobre cómo llevar a cabo un trabajo colaborativo en grupo y a continuación se propone a cada grupo que, en base a dichas orientaciones, elabore un pequeño documento que recoja los “acuerdos de grupo”. Les podemos facilitar información sobre herramientas colaborativas multimedia. Por ejemplo, googledrive por su sencillez y por permitir tanto el desarrollo de documentos colaborativos como el almacenamiento de archivos. A medida que el proyecto vaya avanzando, surgirán nuevas limitaciones técnicas que nos servirán para ir introduciendo otras herramientas como timetoast para elaborar líneas de tiempo online y finalmente glogster, por ejemplo, para el producto final.
  • Es necesario que siempre acompañemos el proceso, como facilitadores del aprendizaje  que dotemos de herramientas y recursos (con fuentes verificables y adaptados a la edad de los destinatarios)
  • Se pueden desarrollar subproductos intermedios. Como apuntamos, una línea de tiempo para obtener de forma simple y visual la evolución y tendencias en el consumo de drogas de forma histórica, un vídeo editado con fragmentos de Youtube donde se desarrolle una presentación de las causas que llevan a la iniciación en el consumo….etc.
  • Es importante, siempre, desarrollar un producto final que puedan compartir con el resto de compañeros. En este caso, he apuntado a un Glogster por ser capaz de incorporar el resto de subproductos.

La tecnología podría ayudar a dar soporte a las actividades de aprendizaje, particularmente en términos de mejora de la motivación del estudiante y compromiso con las tareas, y puede traer a la clase problemas de la vida real para que los destinatarios los exploren y solucionen. Pero la introducción de las tecnologías tiene que ser una parte coherente del enfoque educativo. El aprendizaje multimedia basado en proyectos permite un contexto natural para introducir la tecnología en nuestra labor y es una herramienta poderosa para motivar a los destinatarios en su aprendizaje. Desde este enfoque es posible promover una comunidad de práctica basada en el espacio de trabajo donde los propios destinatarios puedan trabajar de forma colaborativa, encargarse de problemas contextualizados, y tener la oportunidad de implicarse en la negociación de significados mediante la práctica.

Fuentes:
  • Badia A. y García C. (2006) Incorporación de las TIC en la enseñanza y el aprendizaje basados en la elaboración colaborativa de proyectos en: Antoni BADIA (coord.). Enseñanza y aprendizaje con TIC en la educación superior Revista de Universidad y Sociedad del Conocimiento (RUSC). 3, (2). [Artículo en Línea: http://www.uoc.edu/rusc/3/2/dt/esp/badia_garcia.pdf ] (Consulta: 7 de Diciembre de 2012)
  • Coto, M. y Dirckinck-Holmfeld, L. (2007) Comunidades virtuales de aprendizaje: el punto de vista de los participantes. Rodríguez, J. L. (Coord.) Comunidades virtuales de práctica y de aprendizaje [monográfico en línea]. Revista Electrónica de la Educación: Educación y Cultura en la Sociedad de la Información. (8), 3. Universidad de Salamanca [Monográfico en Línea: http://www.usal.es/~teoriaeducacion/rev_numero_08_03/n8_03_coto_dirckinck](Consulta: 7 de Diciembre de 2012)
  • Moursund, D. (2004). Project-based learning using information technology (Segunda ed.) Eugene: International Society for Technology in Education.
  • Thomas, J. W. (2000). A review of research on project-based learning. [Artículo en Línea: http://www.bie.org/pdf/researchreviewPBL.pdf ] ( Consulta: 7 de Diciembre de 2012)
  • Imagen: http://multivero.blogspot.com.es/

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